Gemäss der JAMES-Studie 2024 spielen 80 Prozent der Schweizer Jugendlichen Videospiele, und Gaming gehört zu den liebsten Freizeitbeschäftigungen von Jugendlichen in der Schweiz. Bei den männlichen Jugendlichen sind es gar 96 Prozent, die regelmässig spielen. Gaming gehört also vor allem zum Alltag der Schüler, wird aber auch bei den Schülerinnen immer beliebter. Im Vergleich zu der JAMES-Studie 2022 haben die Jungs um drei Prozent zugelegt, während die weiblichen Jugendlichen nach einem Sprung von 56 auf 65 Prozent unverändert bei 65 Prozent stehen.
Die Unterrichtseinheit «Gaming und E-Sport» bringt das Thema in Form eines Wahlfachangebotes ins Klassenzimmer und ermöglicht Schülerinnen und Schülern eine vertiefte Auseinandersetzung mit ihrer Freizeitaktivität. Nebst dem Kennenlernen des Gaming- und E-Sport-Ökosystems setzen sich die Schülerinnen und Schüler mit den verschiedenen Job- und Karrieremöglichkeiten im Gaming- und E-Sport-Bereich auseinander und können Schlüsse für ihre eigene Bildungs- und Berufswahl ziehen. Sie lernen die Chancen und Risiken des Gamings kennen, reflektieren ihr eigenes Game-Verhalten, können reale und virtuelle Lebensräume unterscheiden, erfahren mehr über ihre Stärken und Schwächen und können ihre Erkenntnisse idealerweise auf andere/reale Lebensbereiche adaptieren.
Das Wahlfachangebot richtet sich an Schülerinnen und Schüler des Zyklus 3, also an 12- bis 16-jährige Schülerinnen und Schüler.
Die digitale Unterrichtseinheit ermöglicht Lehrpersonen, während ein bis zwei Semestern ein attraktives Wahlfachangebot an ihrer Schule anzubieten und das Thema «Gaming und E-Sport» praxisnah aufzugreifen.
Wer «Gaming und E-Sport» hört und nur ans Gamen denkt, nimmt nur die Spitze des Eisbergs wahr. Praktisch jedes Modul verfügt zwar über eine Spielsequenz, aber die Unterrichtseinheit verfolgt primär eine Einordnung des Mediums «Videospiele» in einen gesellschaftlichen, wirtschaftlichen und kulturellen Kontext. Die online kostenlos verfügbaren Unterlagen von «Gaming und E-Sport» bringen das Thema in Form eines Wahlfachangebotes ins Klassenzimmer. Es ermöglicht Schülerinnen und Schülern eine vertiefte und differenzierte Auseinandersetzung mit ihrer Freizeitaktivität. Dabei wird eine positiv-kritische Herangehensweise gewählt, in der sowohl die Chancen als auch die Risiken von Computerspielen betrachtet werden.
Games sind ein Hybridmedium, das sich aus den Elementen verschiedener Medien wie Film, Animation, Kunst, Musik und ihrem Alleinstellungsmerkmal, der Interaktivität, zusammensetzt. Diese Eigenschaften ermöglichen eine Einbindung von diversen Anknüpfungspunkten aus dem Lehrplan 21.
Ein ausführlicheres Argumentarium finden Sie hier.
Medien und Informatik
Berufliche Orientierung
Englisch als 2. Fremdsprache (Passepartout Lehrplan)
Die Unterrichtseinheit besteht aus einer Online-Lernplattform mit acht Modulen zum Thema Gaming und E-Sport, einem Glossar und einem Quellenverzeichnis.
Die Plattform ist für Schülerinnen und Schüler frei zugänglich (kein Log-in).
Lehrpersonen erhalten mit ihrer Registrierung Zugang zu den spezifischen Inhalten für Lehrpersonen:
Modul 1 – Genres und Spielarten
Die verschiedenen Genres und ihre Merkmale.
Modul 2 – Games und Geschichte
Von der Entwicklung der ersten Konsole bis zum professionellen E-Sport.
Modul 3 – Fähigkeiten und Fertigkeiten
Gaming fördert gewisse Kompetenzen, die zum Teil auch im Alltag hilfreich sein können.
Modul 4 – Gerätetypen und Plattformen
Von den verschiedenen Gerätetypen über Cloud Gaming bis zu Streaming-Plattformen.
Modul 5 – Gaming und Beruf
Die Laufbahn eines Schweizer E-Sport-Profis und der Stellenwert von E-Sport in der Schweiz.
Modul 6 – Ökosystem und Jobs
Wie E-Sport organisiert ist und welche Arten von Jobs es im Gaming- und E-Sport-Bereich gibt.
Modul 7 – Chancen und Risiken
Games sind in gewissen Situationen hilfreich. Andererseits können Games Menschen auch in Schwierigkeiten bringen.
Modul 8 – Games und Eltern
Tipps und Tricks für einen entspannten Umgang mit dem Thema Gaming.
Es ist gut möglich, dass sich die Schülerinnen und Schüler in bestimmten Bereichen des Gamings genauso gut oder sogar besser auskennen als die Lehrperson. Daher bietet es sich an, eine Lehr- und Lerngemeinschaft auf Augenhöhe zu schaffen, in der Schülerinnen und Schüler mit der Lehrperson in eine partnerschaftliche Kommunikation und einen Austausch treten.
Die Lehrperson nimmt die Rolle eines Coachs ein, zeigt sich für die Gestaltung und den strukturellen Rahmen des Unterrichts verantwortlich, steht beratend zur Seite und unterstützt v. a. in Bezug auf die Methodik und die Sozialformen. Die Schülerinnen und Schüler sollen insbesondere bei den Reflexions- und Transferaufgaben eine aktive Rolle übernehmen, sodass das Vorwissen der Schülerinnen und Schüler im Unterricht bestmöglich integriert wird.
Die Unterrichtseinheit ist modular aufgebaut und umfasst ca. 40 Lektionen. Mit den weiterführenden Ideen kann die Unterrichtseinheit auf ca. 56 Lektionen erweitert werden. Es empfiehlt sich, die Module der Reihenfolge nach zu bearbeiten. Querverweise erlauben jedoch auch eine Bearbeitung in beliebiger Reihenfolge.
Die Schülerinnen und Schüler bearbeiten die Module selbstgesteuert. Einige Elemente setzen auf das Modell des kooperativen Lernens. Dabei wird diskutiert, erklärt, Wissen reaktiviert, entschieden, es werden Annahmen getroffen und neue Wege gesucht. Die Unterrichtseinheit vermittelt das Wissen erlebnisorientiert.
Für das Wahlfach sollten ausreichend Computer oder Laptops zur Verfügung stehen. Es können sich auch zwei Lernende ein Gerät teilen. Alternativ können die Schülerinnen und Schüler ihr eigenes Tablet oder Smartphone benutzen. Bei Gaming-Aktivitäten ist ein Internetanschluss mit ausreichender Performance unabdingbar.
Achtung: Viele Schulen haben den Zugriff auf Online-Games und verwandte Websites durch eine Firewall und/oder einem Content-Filter gesperrt. Der Zugang auf diese Inhalte sollte während der Unterrichtseinheit freigeschaltet werden. Ist dies nicht möglich, kann auch ein über ein Smartphone erstellter Hotspot temporär Abhilfe schaffen.
Heranführung an das Thema
Die Lehrperson holt die Schülerinnen und Schüler in ihrer Erfahrungswelt ab und leitet in das Thema des Wahlfaches ein.
«An unserer Schule gibt es verschiedene Wahlfachangebote. Wieso habt ihr euch für dieses Wahlfach entschieden? Und was erwartet ihr von eurem Unterricht?»
Die Lehrperson sammelt die Antworten der Schülerinnen und Schüler zum Beispiel in einem Mindmap.
Einführung in die Unterrichtseinheit und Präsentation der Module inklusive deren Aufbau
Die Lehrperson stellt der Klasse kurz die verschiedenen Module vor und erläutert deren Aufbau.
*Informationen zur Gaming-Sequenz sind auf der Online-Lernplattform vorerst nur für die Lehrperson zugänglich. Dies erlaubt der Lehrperson, den Zeitpunkt des Einsatzes der Gaming-Sequenz innerhalb des Moduls selbst zu bestimmen. Anleitung Gaming-Sequenz teilen: > Button «Kapitel teilen» drücken > Kurz-Link erscheint > Kurz-Link den Schülerinnen und Schülern zugänglich machen > Lernende haben Zugriff auf Gaming-Sequenz.
In der Unterrichtseinheit werden Spiele mit einer Altersfreigabe von maximal PEGI 12 gespielt. Während des Unterrichts bewegen sich die Lernenden jedoch auf Online-Plattformen wie YouTube oder Twitch. Laut den Nutzungsvereinbarungen von Twitch ist dieser Dienst ohne Einverständnis der Eltern erst ab 13 Jahren nutzbar. Bei YouTube gilt ein Mindestalter von 18 Jahren. Die Nutzung von YouTube und Twitch während des Unterrichts wird unter Aufsicht der Lehrperson und mit klaren Aufträgen stattfinden. Aufgrund der Altersbeschränkungen ist von den Eltern bei der Wahlfachanmeldung ihres Kindes die Einverständniserklärung auszufüllen. Die Word-Vorlage kann beliebig ergänzt und/oder abgeändert werden.