Über die Unterrichtseinheit
Informationen für Lehrpersonen -
Warum ein Wahlfach «Gaming und E-Sport»?

Gemäss der JAMES-Studie 2024 spielen 80 Prozent der Schweizer Jugendlichen Videospiele, und Gaming gehört zu den liebsten Freizeitbeschäftigungen von Jugendlichen in der Schweiz. Bei den männlichen Jugendlichen sind es gar 96 Prozent, die regelmässig spielen. Gaming gehört also vor allem zum Alltag der Schüler, wird aber auch bei den Schülerinnen immer beliebter. Im Vergleich zu der JAMES-Studie 2022 haben die Jungs um drei Prozent zugelegt, während die weiblichen Jugendlichen nach einem Sprung von 56 auf 65 Prozent unverändert bei 65 Prozent stehen. 

Die Unterrichtseinheit «Gaming und E-Sport» bringt das Thema in Form eines Wahlfachangebotes ins Klassenzimmer und ermöglicht Schülerinnen und Schülern eine vertiefte Auseinandersetzung mit ihrer Freizeitaktivität. Nebst dem Kennenlernen des Gaming- und E-Sport-Ökosystems setzen sich die Schülerinnen und Schüler mit den verschiedenen Job- und Karrieremöglichkeiten im Gaming- und E-Sport-Bereich auseinander und können Schlüsse für ihre eigene Bildungs- und Berufswahl ziehen. Sie lernen die Chancen und Risiken des Gamings kennen, reflektieren ihr eigenes Game-Verhalten, können reale und virtuelle Lebensräume unterscheiden, erfahren mehr über ihre Stärken und Schwächen und können ihre Erkenntnisse idealerweise auf andere/reale Lebensbereiche adaptieren.

An wen richtet sich das Angebot?

Das Wahlfachangebot richtet sich an Schülerinnen und Schüler des Zyklus 3, also an 12- bis 16-jährige Schülerinnen und Schüler.

Wie wird die Unterrichtseinheit eingesetzt?

Die digitale Unterrichtseinheit ermöglicht Lehrpersonen, während ein bis zwei Semestern ein attraktives Wahlfachangebot an ihrer Schule anzubieten und das Thema «Gaming und E-Sport» praxisnah aufzugreifen. 

Wer «Gaming und E-Sport» hört und nur ans Gamen denkt, nimmt nur die Spitze des Eisbergs wahr. Praktisch jedes Modul verfügt zwar über eine Spielsequenz, aber die Unterrichtseinheit verfolgt primär eine Einordnung des Mediums «Videospiele» in einen gesellschaftlichen, wirtschaftlichen und kulturellen Kontext. Die online kostenlos verfügbaren Unterlagen von «Gaming und E-Sport» bringen das Thema in Form eines Wahlfachangebotes ins Klassenzimmer. Es ermöglicht Schülerinnen und Schülern eine vertiefte und differenzierte Auseinandersetzung mit ihrer Freizeitaktivität. Dabei wird eine positiv-kritische Herangehensweise gewählt, in der sowohl die Chancen als auch die Risiken von Computerspielen betrachtet werden.

Games sind ein Hybridmedium, das sich aus den Elementen verschiedener Medien wie Film, Animation, Kunst, Musik und ihrem Alleinstellungsmerkmal, der Interaktivität, zusammensetzt. Diese Eigenschaften ermöglichen eine Einbindung von diversen Anknüpfungspunkten aus dem Lehrplan 21.

Ein ausführlicheres Argumentarium finden Sie hier.

Bezüge zum Lehrplan 21

Medien und Informatik

  • Sich in der physischen Umwelt sowie in medialen und virtuellen Lebensräumen orientieren und sich darin entsprechend den Gesetzen, Regeln und Wertesystemen verhalten: MI.1.1
  • Medien interaktiv nutzen sowie mit anderen kommunizieren und kooperieren: MI.1.4
  • Aufbau und Funktionsweise von informationsverarbeitenden Systemen verstehen: MI.2.3
  • Umgang mit Daten: MI.2.1 / MI.2.3

Ethik, Religion, Gemeinschaft

  • Menschliche Grunderfahrungen beschreiben und reflektieren: ERG.1.1
  • Können Werte und Normen erläutern, prüfen und vertreten: ERG 2.1
  • Können Geschlecht und Rollen reflektieren: ERG 5.2

Berufliche Orientierung

  • Können ihr Persönlichkeitsprofil beschreiben und nutzen: BO.1.1

Englisch als 2. Fremdsprache (Passepartout Lehrplan)

  • Geschichten in der Fremdsprache erfahren und erschliessen, Seite 30
  • Der Fremdsprache ausserhalb des Fremdsprachenunterrichts begegnen, Seite 30
  • Neuen Inhalten in der Fremdsprache begegnen, Seite 30
Woraus besteht die Unterrichtseinheit?

Die Unterrichtseinheit besteht aus einer Online-Lernplattform mit acht Modulen zum Thema Gaming und E-Sport, einem Glossar und einem Quellenverzeichnis.

Die Plattform ist für Schülerinnen und Schüler frei zugänglich (kein Log-in).

Lehrpersonen erhalten mit ihrer Registrierung Zugang zu den spezifischen Inhalten für Lehrpersonen:

  • In «Über die Unterrichtseinheit» wird die Idee hinter dem Wahlfachangebot erläutert, es wird aufgezeigt, wie die Unterrichtseinheit eingesetzt werden kann, und die Bezüge zum Lehrplan 21 werden abgebildet. Zudem wird erklärt, aus welchen Elementen die Unterrichtseinheit besteht, und es werden Formen für den Einstieg ins Thema präsentiert.
  • Wie der Unterricht gestaltet werden kann, wird direkt innerhalb der Module resp. der Kapitel über Links zu «Mögliche Unterrichtsgestaltung» in einem Ausklapp-Menü aufgeführt.
  • Zusätzliche Informationen und Kommentare für Lehrpersonen sind ebenfalls direkt über Links in den Kapiteln hinterlegt.
  • Zu jedem Modul gibt es eine Gaming-Sequenz, die vorerst nur für die Lehrperson zugänglich ist. Die Lehrperson kann diese Inhalte dank der Share-Funktion zu einem beliebigen Zeitpunkt mit den Lernenden teilen.
  • Die Lehrpersonen finden zu jedem der acht Module weiterführende Ideen und ergänzendes Zusatzmaterial.
Die Unterrichtseinheit besteht aus folgenden acht Modulen:

Modul 1 – Genres und Spielarten

Die verschiedenen Genres und ihre Merkmale.

Modul 2 – Games und Geschichte

Von der Entwicklung der ersten Konsole bis zum professionellen E-Sport.

Modul 3 – Fähigkeiten und Fertigkeiten

Gaming fördert gewisse Kompetenzen, die zum Teil auch im Alltag hilfreich sein können.

Modul 4 – Gerätetypen und Plattformen

Von den verschiedenen Gerätetypen über Cloud Gaming bis zu Streaming-Plattformen.

Modul 5 – Gaming und Beruf

Die Laufbahn eines Schweizer E-Sport-Profis und der Stellenwert von E-Sport in der Schweiz.

Modul 6 – Ökosystem und Jobs

Wie E-Sport organisiert ist und welche Arten von Jobs es im Gaming- und E-Sport-Bereich gibt.

Modul 7 – Chancen und Risiken

Games sind in gewissen Situationen hilfreich. Andererseits können Games Menschen auch in Schwierigkeiten bringen.

Modul 8 – Games und Eltern

Tipps und Tricks für einen entspannten Umgang mit dem Thema Gaming.

Wie kann der Unterricht gestaltet werden?

Es ist gut möglich, dass sich die Schülerinnen und Schüler in bestimmten Bereichen des Gamings genauso gut oder sogar besser auskennen als die Lehrperson. Daher bietet es sich an, eine Lehr- und Lerngemeinschaft auf Augenhöhe zu schaffen, in der Schülerinnen und Schüler mit der Lehrperson in eine partnerschaftliche Kommunikation und einen Austausch treten.

Die Lehrperson nimmt die Rolle eines Coachs ein, zeigt sich für die Gestaltung und den strukturellen Rahmen des Unterrichts verantwortlich, steht beratend zur Seite und unterstützt v. a. in Bezug auf die Methodik und die Sozialformen. Die Schülerinnen und Schüler sollen insbesondere bei den Reflexions- und Transferaufgaben eine aktive Rolle übernehmen, sodass das Vorwissen der Schülerinnen und Schüler im Unterricht bestmöglich integriert wird.

Die Unterrichtseinheit ist modular aufgebaut und umfasst ca. 40 Lektionen. Mit den weiterführenden Ideen kann die Unterrichtseinheit auf ca. 56 Lektionen erweitert werden. Es empfiehlt sich, die Module der Reihenfolge nach zu bearbeiten. Querverweise erlauben jedoch auch eine Bearbeitung in beliebiger Reihenfolge.

Die Schülerinnen und Schüler bearbeiten die Module selbstgesteuert. Einige Elemente setzen auf das Modell des kooperativen Lernens. Dabei wird diskutiert, erklärt, Wissen reaktiviert, entschieden, es werden Annahmen getroffen und neue Wege gesucht. Die Unterrichtseinheit vermittelt das Wissen erlebnisorientiert. 

Infrastruktur

Für das Wahlfach sollten ausreichend Computer oder Laptops zur Verfügung stehen. Es können sich auch zwei Lernende ein Gerät teilen. Alternativ können die Schülerinnen und Schüler ihr eigenes Tablet oder Smartphone benutzen. Bei Gaming-Aktivitäten ist ein Internetanschluss mit ausreichender Performance unabdingbar.

Achtung: Viele Schulen haben den Zugriff auf Online-Games und verwandte Websites durch eine Firewall und/oder einem Content-Filter gesperrt. Der Zugang auf diese Inhalte sollte während der Unterrichtseinheit freigeschaltet werden. Ist dies nicht möglich, kann auch ein über ein Smartphone erstellter Hotspot temporär Abhilfe schaffen.

Einstieg in die Unterrichtseinheit

Heranführung an das Thema

Die Lehrperson holt die Schülerinnen und Schüler in ihrer Erfahrungswelt ab und leitet in das Thema des Wahlfaches ein.

«An unserer Schule gibt es verschiedene Wahlfachangebote. Wieso habt ihr euch für dieses Wahlfach entschieden? Und was erwartet ihr von eurem Unterricht?»

Die Lehrperson sammelt die Antworten der Schülerinnen und Schüler zum Beispiel in einem Mindmap.

Einführung in die Unterrichtseinheit und Präsentation der Module inklusive deren Aufbau

Die Lehrperson stellt der Klasse kurz die verschiedenen Module vor und erläutert deren Aufbau.

  • Einleitung: Heranführung an das Thema
  • Verschiedene Kapitel innerhalb eines Moduls: Wissensvermittlung durch Texte, Videos, Bilder, Grafiken, Links usw. inklusive Aufgaben und Lösungen zu den Kapiteln.
  • Gaming-Sequenz*: Innerhalb der einzelnen Module wird auch gespielt. Das Game (allenfalls auch mehrere Games) ist jeweils auf den Wissensteil abgestimmt. Es wird somit nicht einfach gespielt, sondern die Schülerinnen und Schüler setzen sich während der Gaming-Sequenz mit dem Thema des jeweiligen Moduls auseinander. Bei der Auswahl der Games wurde darauf geachtet, dass die Altersfreigabe PEGI 12 nicht überschritten wird.
  • Weiterführende Ideen und ergänzendes Zusatzmaterial: Hier finden Lehrpersonen weiterführende Ideen und ergänzendes Zusatzmaterial in Form von Texten, Videos, Websites, Büchern usw.

*Informationen zur Gaming-Sequenz sind auf der Online-Lernplattform vorerst nur für die Lehrperson zugänglich. Dies erlaubt der Lehrperson, den Zeitpunkt des Einsatzes der Gaming-Sequenz innerhalb des Moduls selbst zu bestimmen. Anleitung Gaming-Sequenz teilen: > Button «Kapitel teilen» drücken > Kurz-Link erscheint > Kurz-Link den Schülerinnen und Schülern zugänglich machen > Lernende haben Zugriff auf Gaming-Sequenz.

Einverständniserklärung der Eltern

In der Unterrichtseinheit werden Spiele mit einer Altersfreigabe von maximal PEGI 12 gespielt. Während des Unterrichts bewegen sich die Lernenden jedoch auf Online-Plattformen wie YouTube oder Twitch. Laut den Nutzungsvereinbarungen von Twitch ist dieser Dienst ohne Einverständnis der Eltern erst ab 13 Jahren nutzbar. Bei YouTube gilt ein Mindestalter von 18 Jahren. Die Nutzung von YouTube und Twitch während des Unterrichts wird unter Aufsicht der Lehrperson und mit klaren Aufträgen stattfinden. Aufgrund der Altersbeschränkungen ist von den Eltern bei der Wahlfachanmeldung ihres Kindes die Einverständniserklärung auszufüllen. Die Word-Vorlage kann beliebig ergänzt und/oder abgeändert werden.